El décimo arte, por Alexandra Ranzolin

A mi ver, el arte no es una diversión solitaria. Es un medio de emocionar al mayor número de hombres, ofreciéndoles una imagen privilegiada de dolores y alegrías comunes. Obliga, pues, al artista a no aislarse; le somete a la verdad, a la más humilde y más universal. Y aquellos que muchas veces han elegido su destino de artistas porque se sentían distintos, aprenden pronto que no podrán nutrir su arte ni su diferencia más que confesando su semejanza con todos.
Albert Camus.
Discurso de aceptación del Premio Nobel de Literatura, 1957.
Entre múltiples debates algunos sectores han admitido a los videojuegos como una materia incomprendida que podría ocupar el décimo escalafón entre las artes. Un espacio interactivo entre el amor y el desamor en el que se pueden descubrir grandes oportunidades para el sano entretenimiento, el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas, hasta a lo que tanto se le ha temido como el aislamiento y la violencia.
Los videojuegos pueden asociarse hoy con nuevos medios de comunicación, sus contenidos constituyen ventanas a través de las cuales niños y jóvenes conocen e interpretan la realidad, comparten información, opinan y emiten juicios o llegan a conclusiones sobre lo que acontece a su alrededor. Los espacios de entretenimiento que se configuran a partir de la interacción con los videojuegos requieren el reconocimiento de nuevos códigos, apropiarse de lenguajes y significados que favorecen el disfrute, gracias a la comprensión de que es posible obtener placer a través de la adquisición de conocimiento.
Tanto quien desarrolla un videojuego porque comunica, como quien se interrelaciona con él porque lo interviene, se convierten en artífices de realidades virtuales que nunca han sido únicamente fantasías, son al mismo tiempo imágenes privilegiadas de dolores y alegrías comunes sometidas a la verdad (Camus, 1957). Humberto Cervera, en su TEDxDF, expuso contundentemente que jugar videojuegos no es una pérdida de tiempo, constituye inevitablemente el encuentro con una época de innovación en el que la generación más joven toma la batuta porque ha tenido la oportunidad de desmitificar estos nuevos medios de comunicación, sin ser ingenuos, ya la internet no es una amenaza, porque se considera también un espacio de vida.
Los retos siguen abiertos, es inevitable encontrarse con los llamados de atención sobre situaciones de peligro que pueden generar cualquier experiencia tecnológica. Las noticias sobre ataques mortales a adolescentes suelen exaltar las sospechas sobre la intromisión de estos medios, sin embargo, también aparecen variables de índole personal, emocional, social, etc., que no dependen necesariamente de las TIC o los videojuegos, por lo que se reafirma que el tema de la violencia es multifactorial.
El aprendizaje con relación al uso de las nuevas tecnologías no puede ser relegado a una generación que ya tiene bastante con crecer –así como lo han hecho todas las generaciones y sus respectivas novedades- es corresponsabilidad de todos los factores de la sociedad el acompañar de manera inteligente el encuentro con estas nuevas formas de comunicación -y especialmente de la familia y la escuela-. Hoy los amigos de nuestros hijos –también grandes mediadores- muchas veces no sólo viven puerta con puerta o van a su salón de clase, sus compañeros pueden estar residenciados a kilómetros de distancia, hablar otros idiomas, compartir otras culturas y tener otros valores
Por otra parte, países como Venezuela, formas artísticas y comunicacionales como los videojuegos constituyen parte de las tecnologías que conforman la brecha digital, al igual que el acceso a Internet entendido como el más lento de la región, tal y como se muestra en el informe de la CEPAL del año 2015. En una nación con una población que cuenta con un 82% que vive por debajo de la línea de pobreza (Indicadores sociales basados en Encovi, 2017) y 30% de desempleo (Fondo Monetario Internacional, 2017), se entiende que la desproporción para la satisfacción de necesidades de interconexión con estas nuevas formas de comunicación, tecnologías y arte para esta generación, conocida como Generación Z –nacidos entre 2000 y 2018- se encuentran coartadas. Pese al panorama, el mundo sigue avanzando y el ímpetu natural de la juventud conduce a pensar que es posible entender nuevas formas y miradas creativas.
Los días 28 y 29 de junio, Efecto Cocuyo convocó a una gran fiesta por la comunicación y la innovación. El Festival Cocuyo fue la posibilidad de dar a conocer sobre videojuegos y desarrollo de pensamiento crítico, investigación que desde hace tres años se realiza a partir de la línea educación, comunicación y medios del Instituto de Investigaciones de la Comunicación –Ininco- de la Universidad Central de Venezuela –UCV-. Diez minutos de intervención bastaron para generar preguntas clave sobre este tema de interés, una de ellas ¿Es posible favorecer el desarrollo del pensamiento crítico en adolescentes a partir de un medio que promueve experiencias emocionales, sin perder de vista el entretenimiento? La respuesta es parte de la magia de lo que algunos consideran a los videojuegos como el décimo arte.
Cada generación, sin duda, se cree destinada a rehacer el mundo. La mía sabe, sin embargo, que no lo rehará. Pero su tarea acaso sea más grande. Consiste en impedir que el mundo se detenga. Albert Camus. Discurso de aceptación del Premio Nobel de Literatura, 1957.
Docente-Investigadora
Instituto de Investigaciones de la Comunicación –Ininco-
Universidad Central de Venezuela –UCV-